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खोते रहो? हो सकता है कि आप ग्रिड पर बड़े हुए हों

शिकागो में एक बच्चे के रूप में, स्टेफ़नी डी सिल्वा ने पाया कि शहर ने उसे वह जगह पहुँचाने में मदद की जहाँ वह जा रही थी। सड़कों के नाम “पश्चिम” या “उत्तर” जैसे दिशात्मक थे और वे अक्सर साफ समकोण पर मिलते थे। अगर सब कुछ विफल हो गया, तो मिशिगन झील उसे स्थित कर सकती थी।

लेकिन जब 23 वर्षीय डी सिल्वा लंदन चली गईं, जहां वह अब संज्ञानात्मक विज्ञान की पढ़ाई कर रही हैं, तो वह अचानक स्मार्टफोन के नक्शे के बिना घर से दो ब्लॉक के एक रेस्तरां में नहीं जा सकीं। गलियां अक्सर टेढ़ी-मेढ़ी रहती थीं। कभी-कभी ऐसा लगता था कि वे कहीं नहीं ले जा रहे हैं।

“मुझे नहीं लगता कि कार्डिनल दिशाएँ यहाँ मौजूद हैं,” उसने कहा। “मैं यहां छह महीने से रह रहा हूं, और मुझे नहीं पता कि मैं किस दिशा का सामना कर रहा हूं।”

यूनिवर्सिटी कॉलेज लंदन में डी सिल्वा की प्रयोगशाला के वैज्ञानिक, ब्रिटेन और फ्रांस के सहयोगियों के साथ, अब एक स्पष्टीकरण पर पहुंचे हैं: जो लोग शिकागो या न्यूयॉर्क जैसे पूर्वानुमानित, ग्रिड जैसे शहरों में बड़े होते हैं, वे आने वाले लोगों की तरह आसानी से नेविगेट करने के लिए संघर्ष करते हैं। अधिक ग्रामीण क्षेत्रों या अधिक जटिल शहरों से।

बुधवार को नेचर में प्रकाशित उन निष्कर्षों से पता चलता है कि लोगों का बचपन का परिवेश न केवल उनके स्वास्थ्य और कल्याण को प्रभावित करता है, बल्कि जीवन में बाद में उन्हें प्राप्त करने की उनकी क्षमता को भी प्रभावित करता है। शोधकर्ताओं ने निष्कर्ष निकाला कि भाषा की तरह, नेविगेशन एक ऐसा कौशल है जो लोगों के दिमाग के विकसित होने पर सबसे अधिक निंदनीय प्रतीत होता है।

लेखकों को उम्मीद है कि निष्कर्ष अंततः अल्जाइमर रोग के निदान में मदद करने के लिए नेविगेशन-आधारित परीक्षणों की ओर ले जाएंगे। खो जाना कभी-कभी स्मृति समस्याओं की तुलना में बीमारी के दौरान पहले हो सकता है, उन्होंने कहा।

शोधकर्ताओं ने संज्ञानात्मक गिरावट के लिए आभासी नेविगेशन परीक्षण विकसित किए हैं, लेकिन वे परिणामों की व्याख्या तभी कर सकते हैं जब उन्हें पता हो कि अन्य कारक लोगों की रास्ता खोजने की क्षमता को प्रभावित करते हैं।

लोगों के नेविगेशन कौशल को आकार देने वाली ताकतों में, अध्ययन ने सुझाव दिया, कि उन्होंने एक बच्चे के रूप में किस तरह के स्थानों का अनुभव किया।

“पर्यावरण मायने रखता है,” यूनिवर्सिटी कॉलेज लंदन में संज्ञानात्मक तंत्रिका विज्ञान के प्रोफेसर और अध्ययन के प्रमुख लेखकों में से एक ह्यूगो स्पियर्स ने कहा। “जिस वातावरण से हम रूबरू होते हैं, उसका 70 के दशक में, अनुभूति पर प्रभाव पड़ता है।”

अध्ययन के पीछे बड़े डेटा सेट को उत्पन्न करने के लिए – इसमें एक सेलफोन कंपनी, एक विवादास्पद YouTuber और एक कस्टम-निर्मित वीडियो गेम शामिल होने की संभावना नहीं थी।

2015 में, माइकल हॉर्नबर्गर, जो इंग्लैंड में ईस्ट एंग्लिया विश्वविद्यालय में मनोभ्रंश का अध्ययन करते हैं, ने एक ऐसी कंपनी के बारे में सुना जो मनोभ्रंश से संबंधित अनुसंधान में निवेश करना चाहती थी।

विज्ञान में गेमिंग के बारे में एक कार्यशाला में भाग लेने के बाद, उन्होंने एक वीडियो गेम का प्रस्ताव रखा जो उन्हें यह पता लगाने में मदद कर सकता है कि विभिन्न उम्र, लिंग और स्थानों के लोगों ने नेविगेशन कार्यों पर कैसा प्रदर्शन किया। ऐसा खेल, उन्होंने सोचा, बेंचमार्क बना सकता है जिसके खिलाफ उन रोगियों का आकलन किया जा सकता है जो अल्जाइमर रोग के शुरुआती चरण में हो सकते हैं।

उनके आश्चर्य के लिए, कंपनी – ड्यूश टेलीकॉम, टी-मोबाइल में एक प्रमुख हितधारक – ने उनके विचार को वित्त पोषित किया। “सी हीरो क्वेस्ट” के रूप में जाना जाता है, स्मार्टफोन गेम में समुद्री जीवों को खोजने के लिए एक नाव चलाना शामिल था। खिलाड़ियों की भर्ती के लिए, कंपनी ने एक विज्ञापन अभियान शुरू किया जिसमें उस समय YouTube के सबसे बड़े स्टार, PewDiePie का एक वीडियो शामिल था, जिसे बाद में यहूदी विरोधी भाषा का उपयोग करने के लिए मंच द्वारा दंडित किया गया था।

वैज्ञानिकों को उम्मीद थी कि यह खेल पश्चिमी यूरोप में 100,000 लोगों को आकर्षित करेगा। प्रतिभागी बुनियादी जनसांख्यिकीय विवरण प्रदान करते हुए अपने नेविगेशन कौशल का परीक्षण करेंगे, जैसे कि वे शहरों में या बाहर बड़े हुए हैं।

इसके बजाय, 4.3 मिलियन से अधिक लोग इसमें शामिल हुए, लोगों के आसपास पहुंचने की क्षमता के बारे में सुराग का एक वैश्विक डेटाबेस तैयार किया। “हमने गेमिंग की दुनिया को कम करके आंका,” हॉर्नबर्गर ने कहा। “यह हमारे बेतहाशा सपनों से परे चला गया।”

इसकी सभी सादगी के लिए, खेल को लंदन और पेरिस सहित वास्तविक स्थानों के आसपास लोगों की क्षमता का अनुमान लगाने के लिए दिखाया गया है। हाल के वर्षों में, शोध दल ने परिणामी डेटा का उपयोग यह दिखाने के लिए किया है कि उम्र धीरे-धीरे लोगों के नेविगेशन कौशल को नष्ट कर देती है और लिंग असमानता इस बात का पूर्वसूचक है कि क्या पुरुष महिलाओं की तुलना में थोड़ा बेहतर प्रदर्शन करेंगे।

नवीनतम अध्ययन ने संबोधित किया जिसे इसके लेखकों ने एक अधिक परेशान करने वाले प्रश्न के रूप में वर्णित किया है: क्या शहरों में, हालांकि ग्रिड की तरह, लोगों के नौवहन कौशल को सम्मानित करने का प्रभाव उन्हें घूमने के लिए विकल्पों की अधिकता प्रदान करता है? या क्या अधिक ग्रामीण क्षेत्रों के लोग, जहां स्थानों के बीच की दूरी लंबी है और रास्ते घुमावदार हैं, बेहतर नेविगेशन क्षमता विकसित करते हैं?

यह पता लगाने के लिए, शोधकर्ताओं ने 38 देशों के लगभग 400,000 खिलाड़ियों के गेम डेटा का अध्ययन किया। प्रभाव स्पष्ट था: जिन लोगों ने शहरों के बाहर बड़े होने की सूचना दी, उन्होंने शहरों के भीतर के लोगों की तुलना में बेहतर नेविगेशन कौशल दिखाया, तब भी जब वैज्ञानिकों ने उम्र, लिंग और शिक्षा के स्तर को समायोजित किया।

वीडियो गेम के सरल स्तरों पर एकमात्र स्थिति जिसमें लोग अधिक अनुमानित रूप से व्यवस्थित शहरों के आदी थे, उन्होंने बेहतर प्रदर्शन किया।

अलग-अलग देशों के खिलाड़ियों ने अलग-अलग प्रदर्शन किया। स्पेन जैसे कुछ स्थानों के शहरी लोग अपने ग्रामीण समकक्षों के नेविगेशन कौशल से मेल खाने के बहुत करीब आ गए। अन्य देशों में, संयुक्त राज्य अमेरिका की तरह, शहरों में पले-बढ़े लोगों को भारी नुकसान हुआ।

शोधकर्ताओं ने सुझाव दिया कि एक स्पष्टीकरण यह था कि जिन देशों में सबसे बड़े शहर जटिल पैचवर्क थे, जैसे स्पेन, अराजक सड़क लेआउट ने नेविगेशन कौशल को तेज कर दिया था। इसके विपरीत, संयुक्त राज्य अमेरिका जैसे अधिक अनुमानित शहरी डिजाइनों के लिए जाने जाने वाले राष्ट्र, बाहरी शहरों के लोगों को एक बड़े लाभ में डालते हैं।

“यदि आप शिकागो या ब्यूनस आयर्स या मॉन्ट्रियल जैसे शहर में पले-बढ़े हैं – ऐसे शहर जो बहुत ग्रिड जैसे हैं – आप अपने नेविगेशन कौशल को उतना प्रशिक्षित नहीं करते हैं जितना कि आप लंदन या पेरिस जैसे अधिक जटिल शहर में पले-बढ़े हैं, जहां सड़कें बहुत अधिक जटिल हैं,” फ्रांसीसी नेशनल सेंटर फॉर साइंटिफिक रिसर्च के एक वैज्ञानिक और पेपर के एक अन्य प्रमुख लेखक एंटोनी कॉउट्रोट ने कहा।

इस चिंता को दूर करने के लिए कि बाहरी शहरों के लोग केवल इसलिए सफल हो रहे थे क्योंकि वीडियो गेम प्रकृति में सेट किया गया था, अध्ययन के लेखकों ने लिखा है कि उन्होंने एक अलग गेम “सिटी हीरो क्वेस्ट” खेलने के लिए भर्ती किए गए प्रतिभागियों के एक छोटे समूह में निष्कर्षों को दोहराया। एक ही लक्ष्य लेकिन एक नाव के स्थान पर एक कार।

उस प्रयोग के लिए, शोधकर्ताओं ने अधिक विस्तृत पृष्ठभूमि प्रश्न पूछे, जिसमें प्रतिभागी वर्तमान में किस वातावरण में रहते थे। परिणामस्वरूप, वे यह जानने में सक्षम थे कि लोगों के वर्तमान परिवेश ने वीडियो गेम में उनके प्रदर्शन को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित नहीं किया।

“यह वास्तव में आपको बताता है कि जब आपका मस्तिष्क विकसित हो रहा है, तो यह महत्वपूर्ण अवधि है,” कॉउट्रोट ने कहा। “यह कुछ ऐसा है जब आप एक नई भाषा सीखना चाहते हैं।”

अध्ययन ने अनुमान लगाया कि अधिक जटिल वातावरण हिप्पोकैम्पस में नए न्यूरॉन्स बनाने में मदद कर सकता है, एक मस्तिष्क संरचना जो स्मृति में महत्वपूर्ण है। लेखकों ने, हालांकि, इस बात पर जोर दिया कि लोग अभी भी जीवन में बाद में नेविगेशन कौशल विकसित करने में सक्षम थे।

कुछ लेखकों ने यह भी नोट किया कि सड़क का लेआउट ही एकमात्र ऐसा कारक नहीं है जो किसी शहर को नेविगेट करने में कठिन या आसान बनाता है। दृश्यमान स्थलचिह्न महत्वपूर्ण हो सकते हैं लेकिन सड़क नेटवर्क की तुलना में अनुसंधान उद्देश्यों के लिए मात्रा निर्धारित करना कठिन होता है।

समुद्री जीवों के खेल ने लोगों के स्थानों, व्यवसायों या उनके आस-पास के बारे में विशिष्ट प्रश्नों को भी स्पष्ट कर दिया, गोपनीयता की चिंताओं को दूर करने और विज्ञान को गेमिंग पर घुसपैठ करने से रोकने के प्रयास का एक हिस्सा।

इसने शोध दल से किसी के पालन-पोषण के संभावित प्रासंगिक तत्वों को छिपा दिया, यहां तक ​​​​कि कुछ टिप्पणीकारों ने गोपनीयता के आधार पर परियोजना पर संदेह किया। अज्ञात में यह था कि कैसे जीपीएस ने लोगों के नौवहन के अनुभवों को बदल दिया था, हालांकि स्पियर्स ने नोट किया कि युवा प्रतिभागियों ने वृद्ध लोगों के समान परिणाम दिए।

बाहर के वैज्ञानिकों ने कहा कि प्रतिभागियों की सीमा और संख्या सामान्य से कहीं अधिक थी।

“कई अलग-अलग देशों का प्रतिनिधित्व किया जाता है, और विभिन्न प्रकार के भौगोलिक परिदृश्यों का प्रतिनिधित्व किया जाता है,” कान्सास विश्वविद्यालय में मनोविज्ञान के एक सहयोगी प्रोफेसर एम्बर वाट्स ने कहा, जिन्होंने पड़ोस के लेआउट और संज्ञान का अध्ययन किया है लेकिन अध्ययन में शामिल नहीं थे।

क्या अधिक अप्रत्याशित शहर के डिजाइनों के संज्ञानात्मक लाभ स्थानों को नेविगेट करने के लिए और अधिक जटिल बनाने की लागत के लायक थे – जिसमें पहले से ही हानि से जूझ रहे लोगों के लिए – कम स्पष्ट था।

“क्या इसका मतलब यह है कि हमें ऐसे वातावरण तैयार करना चाहिए जो अधिक संज्ञानात्मक रूप से चुनौतीपूर्ण हों?” वत्स ने कहा। “अगर मैं एक शहरी योजनाकार के पास गया और कहा, ‘इसे शहर के चारों ओर घूमने के लिए जितना संभव हो उतना भ्रमित करें,’ शायद यह अच्छी तरह से बेचने वाला नहीं है।”

मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी की सेंसेबल सिटी लैब के एक शोध वैज्ञानिक पाओलो सैंटी, जो “सी हीरो क्वेस्ट” टीम का हिस्सा नहीं थे, ने कहा कि परिणामों ने ध्यान दिया कि वह इतालवी शहरों में पर्यटकों को कैसे दिशा देंगे जहां वे बड़े हुए थे। .

यदि मैनहट्टन में दिशाएँ कभी-कभी नीचे और कुछ ब्लॉकों की तरह सरल होती हैं, तो इतालवी शहरों में दिशाओं को ग्रिड-माइंडेड पर्यटकों के लिए अधिक क्षमाशील होना चाहिए।

“आपको कुछ बताने के बजाय आप भूल जाएंगे, मैं कहता हूं कि पहले भाग को याद रखें, और जब आप वहां पहुंचें, तो फिर से पूछने के लिए बहुत सारे लोग हैं,” उन्होंने कहा।

न्यू यॉर्क जैसी जगह के बारे में, उन्होंने कहा, “एक तरफ, आप कह सकते हैं कि शहर अच्छी तरह से डिजाइन किया गया है क्योंकि यह मुख्य कार्य के लिए सरल है, जो आसपास हो रहा है। दूसरी ओर, अगर हम खुद को चुनौती नहीं देते हैं, तो एक मायने में हम अपने दिमाग की क्षमता का पूरी तरह से दोहन नहीं कर पाते हैं।”