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2021 के बाद भारत में गेमिंग एंगेजमेंट, खर्च में भारी बढ़ोतरी: क्राफ्टन इंडिया एग्जीक्यूटिव

लॉन्च होने के एक साल बाद, क्राफ्टन का लोकप्रिय गेम – बैटलग्राउंड मोबाइल इंडिया (बीजीएमआई) – भारत में 100 मिलियन उपयोगकर्ताओं को पार कर गया है। क्राफ्टन के लिए, महामारी का पहला वर्ष (2020) भारत में चुनौतियों के अपने सेट के साथ आया। यह वह समय था जब इसका गेम PUBG: मोबाइल – चीनी टेक दिग्गज Tencent के साथ साझेदारी में देश में लॉन्च किया गया था – पर प्रतिबंध लगा दिया गया था। हालांकि, क्राफ्टन ने अपनी नई संपत्ति, बीजीएमआई के साथ वापसी की, जिसे जुलाई 2021 में लॉन्च किया गया था। बीजीएमआई की सफलता के साथ-साथ उपभोक्ता व्यवहार में बदलाव कुछ ऐसे कारण हैं जिनकी वजह से क्राफ्टन अब भारतीय बाजार में अधिक गंभीरता से आ रहा है।

हालांकि, अनुज टंडन, हेड कॉरपोरेट डेवलपमेंट, क्राफ्टन, भारत, मध्य पूर्व और उत्तरी अफ्रीका के अनुसार, यह सिर्फ डाउनलोड और उपयोगकर्ता नहीं है, सबसे बड़ा बदलाव यह है कि भारतीय उपयोगकर्ता अब इन-ऐप गेम खरीदारी पर अधिक खर्च कर रहे हैं।

“धारणा यह थी कि इन-ऐप खरीदारी, गेम के पात्रों और अन्य सामानों की अधिक खाल खरीदने वाले लोग, भारत में नहीं होते थे। लेकिन 2021 में, भारत में कम से कम चार से पांच खेलों ने सालाना इन-ऐप खरीदारी के माध्यम से 100 मिलियन डॉलर से अधिक की कमाई की होगी। यह तीन से चार साल पहले अनसुना था, ”टंडन ने indianexpress.com को फोन पर बताया।

उनके विचार में, 2021 वह वर्ष था जब बाजार ने मोबाइल गेमिंग स्पेस में एक बहुत ही महत्वपूर्ण मोड़ को पार किया। “लोग इन-ऐप मनोरंजन को मनोरंजन के एक वैध रूप के रूप में महत्व दे रहे हैं और इसके लिए पैसा लगाना शुरू कर दिया है। यह बहुत सारी वैश्विक कंपनियों को इस बाजार के बारे में अधिक गंभीरता से सोचने के लिए आकर्षित करेगा, ”उन्होंने कहा। यह परिवर्तन महत्वपूर्ण है क्योंकि महामारी से पहले भारत को ज्यादातर डाउनलोड फार्म के रूप में देखा जाता था, न कि ऐसा जहां उपभोक्ताओं को खेल पर ही खर्च करने की संभावना थी।

अनुज टंडन, क्राफ्टन इंडिया में कॉर्पोरेट विकास प्रमुख।

यह बढ़ा हुआ गेमिंग खर्च भी यही कारण है कि क्राफ्टन ने खुद को अपने स्वयं के बीजीएमआई शीर्षक तक सीमित नहीं किया है। बल्कि इसने गेमिंग और मीडिया और एंटरटेनमेंट इंडस्ट्री से जुड़ी अन्य भारतीय कंपनियों में निवेश किया है। पिछले डेढ़ वर्षों में, कंपनी का दावा है कि उसने भारत में 100 मिलियन डॉलर से अधिक का निवेश किया है।

“हमें लगता है कि इंटरैक्टिव मनोरंजन और समग्र मीडिया मनोरंजन क्षेत्र के उधार में बड़ी सफेद जगह है, आमतौर पर, जिसमें वीडियो गेम, ईस्पोर्ट्स और तकनीकी प्लेटफॉर्म शामिल हैं जो इन्हें सक्षम करते हैं। हमें लगता है कि इस क्षेत्र में पर्याप्त निवेश नहीं हुआ है।’

क्राफ्टन ने ‘रियल क्रिकेट’ गेम के प्रकाशक – नॉटिलस मोबाइल जैसी गेमिंग कंपनियों में निवेश किया है। क्राफ्टन ने बेंगलुरु स्थित गेमिंग स्टूडियो लीला गेम्स में भी निवेश किया है। इसमें गेमिंग से संबंधित कंपनियों जैसे नोडविन, एक एस्पोर्ट्स इवेंट कंपनी और लोको, वीडियो गेम के लिए एक लाइव स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म सहित पारंपरिक गेमिंग सेटअप से परे भी निवेश है।

“जब हम गेमिंग कंपनियों में निवेश करते हैं, तो गेमिंग में निवेश करने के हमारे मानदंड विशेष रूप से बहुत कठिन हो जाते हैं। हम उन कंपनियों का बहुत बेहतर मूल्यांकन कर सकते हैं। ईस्पोर्ट्स वह है जिसे हम पोस्ट-गेम सामुदायिक जुड़ाव और पुरस्कृत गतिविधि कहते हैं, जो मल्टीप्लेयर गेम के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। लोको गेम स्ट्रीमिंग के लिए एक समर्पित प्लेटफॉर्म है और मेरा मानना ​​है कि इस पर होने वाली 50 फीसदी से ज्यादा स्ट्रीमिंग बीजीएमआई से होती है। ये दोनों बाजार खंड केवल विकास के लिए तैयार हैं, ”टंडन ने इनमें से कुछ निवेशों के पीछे तर्क को समझाते हुए कहा।

जिस तरह से क्राफ्टन इसे देखता है, निकट भविष्य में भारत राजस्व के दृष्टिकोण से एक महत्वपूर्ण बाजार होगा। उन्होंने इस बात पर भी प्रकाश डाला कि कैसे खेलों में लाइव स्ट्रीमिंग बड़े पैमाने पर बढ़ने की ओर अग्रसर है, हालांकि अभी, YouTube अभी भी भारत में इसके लिए प्रमुख मंच है। “मैं व्यक्तिगत रूप से मानता हूं कि एक व्यवसाय के रूप में स्ट्रीमिंग, विशेष रूप से एस्पोर्ट्स और गेमिंग के लिए, अगले एक या दो वर्षों में कम से कम 2x से 3x की वृद्धि के लिए तैयार है,” उन्होंने बताया।

यह पूछे जाने पर कि क्या क्राफ्टन वेब3 गेम्स को भी देखना चाहता है, टंडन ने कहा कि कंपनी “भारत में डीप टेक एआई कंपनियों” में निवेश करने की योजना बना रही है, जहां वह अपने गेमिंग पोर्टफोलियो के साथ तालमेल देखती है। “हम तलाशने के लिए एक कंपनी के रूप में कुछ प्रयोग कर रहे होंगे लेकिन (हम करेंगे) अपने मूल विश्वासों को ध्यान में रखते हुए – हम गेम और आईपी (बौद्धिक संपदा) बनाने में बहुत अच्छे हैं। यही हमारी ताकत है, ”उन्होंने कहा।

उन्होंने कहा कि वर्तमान में वेब3 गेम्स के साथ मुख्य मुद्दा यह है कि गेम ‘प्ले-टू-अर्न’ पर जोर देते हुए, मस्ती के बजाय एक नौकरी की तरह महसूस होता है। “मुझे लगता है कि दूसरी लहर तब है जब आप देखेंगे कि इनके लिए बहुत व्यापक और बड़े उपयोग के मामले विकसित किए जा रहे हैं,” उन्होंने कहा।