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भारत के मूल सामाजिक खेल टीन पेटी, महामारी वर्ष में भारी वृद्धि दर्ज करते हैं

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PUBG मोबाइल और कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल जैसे गेमिंग के आस-पास के शोर अक्सर हमें भारतीयों को उनके स्मार्टफ़ोन पर खेले जाने वाले शुरुआती खेलों में भूल जाते हैं। बैटल रॉयल के बनने से पहले, बॉम्बस्क्वाड और डूडल आर्मी 2: मिनी मिलिशिया जैसे गेम थे, लेकिन इससे पहले कि लोकप्रियता के लिए गुलाब, कार्ड गेम भारत में मुद्रा पाए जाते थे, खासकर जब यह सामाजिक गेमिंग के लिए आया था। इंटरनेट पर दूसरों के साथ जुड़ते हुए, टीन पेटी जैसे कार्ड गेम ने गेमिंग के एक नए रूप की पेशकश की, जहां दांव मोबाइल सीपीयू की पिटाई से बड़े थे। अचानक, खिलाड़ियों ने दूसरों के खिलाफ सामना किया जो उसी तरह की चाल का उपयोग कर सकते थे जैसा कि वे करते हैं, और आपके साथ खेल में बेहतर हो सकते हैं। एक अजीब तरीके से, यह Esports के शुरुआती दिनों में आर्केड से संक्रमण था जैसा कि आज हम जानते हैं। 2013 में हमारे पास 2 मिलियन से अधिक दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ता थे, जो उस समय बहुत छोटे भारतीय स्मार्टफोन बाजार में थे, “ऑक्ट्रो इंक के सीईओ सौरभ अग्रवाल, जो कि भारतीय खेलों को पीछे छोड़ते हैं, जिसमें किशोर पैटी, प्लेमी और हिट सहित भारतीय खेल शामिल हैं। तम्बोला। ऑक्ट्रो 2012 तक वॉयस और वीडियो कॉलिंग सॉफ्टवेयर पर केंद्रित कंपनी थी, जब अग्रवाल ने मोबाइल गेमिंग उद्योग की क्षमता का एहसास किया, जो विभिन्न खिताबों से प्रेरणा ले रहा था जो इसे पश्चिम में बड़ा बना रहे थे। एक साल बाद, किशोर पट्टी भारतीय गेमर्स और मल्टीप्लेयर गेमिंग के बीच एक हिट थी, अब मोबाइल प्लेटफॉर्म पर एक संभावना थी। अग्रवाल बताते हैं, ” 2013 में जब हमने इन कार्ड गेम्स को लॉन्च करना शुरू किया था तब कोई मल्टीप्लेयर टाइटल नहीं था। “वह एक समय था जब हमने अपने उपयोगकर्ताओं के लिए अत्याधुनिक अनुभव बनाया जो बेहद सामाजिक था,” वे कहते हैं। हालाँकि, 2020 में, लोग लॉकडाउन के कारण घर पर अटक गए, ऑक्ट्रो के टीन पैटी में 800 प्रतिशत की वृद्धि देखी गई, कंपनी का दावा है, जबकि 2017 में लॉन्च होने वाले भारतीय रमी ने खिलाड़ी जमा के मामले में 150 प्रतिशत की वृद्धि देखी। टीन पेटी के अब 150 मिलियन से अधिक सक्रिय उपयोगकर्ता हैं। इस मामले में, स्पाइक ने भी सरकार का ध्यान आकर्षित किया है और नीती अयोग ने अब देश भर में फंतासी के खेल और कौशल-आधारित कार्ड गेम के लिए समान नियम लाने की योजना बनाई है। गेमिंग भविष्य में बड़े मनोरंजन उद्योग का मजबूत पैर हो सकता है। (छवि स्रोत: ब्लूमबर्ग) भारत में असली पैसे लाना खेल में, कार्ड गेम को बहुत समय पहले जुआ खेलने का पर्याय बना दिया गया था। जब ये गेम मोबाइल प्लेटफॉर्म पर आए, तो समानताएं जुआ खेलने के लिए तैयार होने जैसी चुनौतियों का सामना करना पड़ा। नतीजतन, Google Play Store और ऐप स्टोर पर केवल मुट्ठी भर गेम वास्तविक जीवन के पैसे के साथ संचालित करने की अनुमति है, और वह भी उस क्षेत्र पर निर्भर करता है जिसमें कौशल आधारित गेम जैसे कि किशोर पट्टी और रम्मी जारी रहते हैं। असम, ओडिशा, आंध्र प्रदेश, तेलंगाना जैसे कई भारतीय राज्यों में प्रतिबंधित है, और सिक्किम और नागालैंड जैसे अन्य में विनियमित है। “जुआ और जुआ वास्तव में एक राज्य का विषय है, इसलिए राज्यों को खेलों के संबंध में अपने स्वयं के कानून बनाने का अधिकार है,” अग्रवाल बताते हैं कि तीन प्रमुख तत्व एक कौशल-आधारित खेल और एक जुआ शीर्षक के बीच अंतर को निर्धारित करते हैं। इनमें कंसिड्रेशन, रिवार्ड और चांस का एक प्रमुख तत्व है, जिसमें अंतिम सबसे महत्वपूर्ण है। कोई भी खेल जो कौशल की तुलना में अधिक संभावना या भाग्य पर निर्भर करता है, को भारतीय अदालतों द्वारा जुआ कहा जाता है। यह वास्तव में सभी कार्ड गेम का कारण है, रम्मी एकमात्र गेम है जहां उपयोगकर्ता वास्तविक पैसे डाल सकते हैं और अधिक जीत सकते हैं। अग्रवाल बताते हैं कि “रम्मी मुख्य रूप से कौशल का खेल है, जबकि सर्वोच्च न्यायालय के फैसले से भी कुछ की पुष्टि होती है, अन्य खेल कठिन हैं, क्योंकि मौका-आधारित खेलों पर कौशल-आधारित खेलों को सही ठहराना है। इनमें टीन पट्टी और तम्बोला शामिल हैं। ” ऑक्ट्रो के टीन पैटी ने 2020 में 800 प्रतिशत की वृद्धि देखी। (छवि स्रोत: प्ले स्टोर) हालांकि, कुछ क्षेत्रों में, स्थानीय राज्य कानून बस तीसरे तत्व को ध्यान में नहीं रखते हैं, किसी भी शीर्षक तक पहुंच को रोकते हैं जिसमें वास्तविक पैसा और विचार शामिल है, चाहे जो भी हो चाहे वह कौशल या संभावना पर निर्भर हो। Niti Aayog काल्पनिक खेलों के लिए एक समान शासी निकाय का प्रस्ताव करती है, भारत में ऑनलाइन काल्पनिक स्पोर्ट्स प्लेटफार्मों के यूनिफ़ॉर्म नेशनल-लेवल रेगुलेशन के लिए मार्गदर्शक सिद्धांत नामक एक मसौदा रिपोर्ट में, Niti Aayog ने प्रस्तावित किया है कि काल्पनिक खेल सरकार से मान्यता प्राप्त करते हैं और प्राप्त करते हैं इसकी अपनी पहचान है। “फंतासी खेल उद्योग के लिए एक एकल स्व-नियामक संगठन को सरकार द्वारा मान्यता दी जानी चाहिए,” रिपोर्ट में कहा गया है। “अगर अलग-अलग राज्य अलग-अलग कानून बनाने लगते हैं, तो यह आगामी उद्योग के लिए एक बाधा बन जाता है। नीती आयोग की पहल इन खेलों के लिए एक केंद्रीय नियामक संस्था लाने की कोशिश कर रही है, “अग्रवाल का उल्लेख करते हैं। हालाँकि, ड्राफ्ट काल्पनिक खेल में विशेष रूप से अभी के लिए लक्षित है, न कि कौशल-आधारित खेलों में। वर्षों में सामाजिक खेल कैसे बदल गए हैं, और 2013 के शुरुआती वर्षों के विपरीत, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेमिंग आज काफी विकसित हो गया है। इतना कि मल्टीप्लेयर तत्व के कुछ रूप को शामिल करना कई शीर्षकों के लिए एक बड़ा प्लस पॉइंट बन गया है। यहां तक ​​कि अगर सही मल्टीप्लेयर संभव नहीं है, तो गेम में सामाजिक तत्व जोड़ने के लिए लीडरबोर्ड और एक इन-गेम मित्र तंत्र है। आज आपके स्मार्टफोन पर गुणवत्ता वाले मल्टीप्लेयर गेम की पहुंच कुछ साल पहले की तुलना में बहुत आसान है। (छवि स्रोत: प्ले स्टोर) “मुझे लगता है कि सोशल गेमिंग बेहतर स्मार्टफ़ोन, डिजिटल कनेक्टिविटी और डिजिटल भुगतानों के पीछे बहुत बढ़ गया है,” अग्रवाल कहते हैं कि क्रेडिट कार्ड इन-ऐप खरीदारी के लिए भुगतान का एकमात्र स्वीकार्य रूप था जब वापस खरीदता है किशोर पट्टी को 2013 में लॉन्च किया गया था। “केवल 1 प्रतिशत उपयोगकर्ताओं के पास उस समय क्रेडिट कार्ड तक पहुंच थी,” अग्रवाल का उल्लेख करते हैं। आज आपके स्मार्टफ़ोन पर गुणवत्ता वाले मल्टीप्लेयर गेम तक पहुँच अपने स्वयं के कंसोल प्राप्त करने और अपने दोस्तों को घर पर कॉल करने की तुलना में बहुत आसान है। जबकि ‘LAN-Clan’ अभी भी मौजूद है और काउंटर-स्ट्राइक, नीड फॉर स्पीड और फीफा श्रृंखला जैसे शीर्षकों की कालातीत लोकप्रियता के साथ मजबूत बनी हुई है, पिछले एक दशक में सामाजिक और ऑनलाइन गेम्स ने लोकप्रियता में जबरदस्त वृद्धि देखी है। आगे बढ़ते हुए, सामाजिक गेमिंग को गेमिंग उद्योग के बाकी हिस्सों के साथ-साथ एक बहुत बड़े उद्योग में विकसित होने की उम्मीद है। गेमिंग हॉलीवुड की तुलना में पहले से ही बड़ा हो रहा है, आईडीसी की एक रिपोर्ट बताती है, यह संकेत देते हुए कि गेमिंग भविष्य में बड़े मनोरंजन उद्योग का मजबूत पैर हो सकता है। एक बार बहुत छोटा होने पर, Cision PR Newswire की एक रिपोर्ट के अनुसार, 2025 तक उद्योग के $ 300 बिलियन के उद्योग में बढ़ने की उम्मीद है। गेमिंग उद्योग में आगे बढ़ने के लिए भारत भी एक प्रमुख खिलाड़ी है। “मुझे विश्वास है कि बाजार उस बिंदु पर है जहां हम लगातार घातीय वृद्धि देखेंगे,” अग्रवाल ने कहा कि भारत “शायद 40-50 प्रतिशत YoY (वर्ष पर वर्ष) वृद्धि देखेंगे” और सबसे बड़े गेमिंग बाजारों में से एक बन गया विश्व। ।