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वित्त वर्ष २०११-२५ में भारत का ऑनलाइन आकस्मिक गेमिंग खंड १६९ अरब रुपये तक पहुंच सकता है: केपीएमजी

भारत में ऑनलाइन कैज़ुअल गेमिंग सेगमेंट का वित्त वर्ष २०११ में अनुमानित मूल्य ६० बिलियन रुपये था और वित्त वर्ष २०११-वित्त वर्ष २०१५ में २१ प्रतिशत की सीएजीआर (यौगिक वार्षिक वृद्धि दर) से १६९ बिलियन रुपये के आकार तक पहुंचने का अनुमान है, केपीएमजी का खुलासा करता है ‘बियॉन्ड द टिपिंग पॉइंट – ए प्राइमर ऑन कैज़ुअल गेमिंग इन इंडिया’ रिपोर्ट। रिपोर्ट में यह भी उल्लेख किया गया है कि भारत में ऑनलाइन गेमिंग सेगमेंट का अनुमान वित्त वर्ष २०११ में १३६ अरब रुपये था और वित्त वर्ष २०११-वित्त वर्ष २०१५ में २१ प्रतिशत की सीएजीआर से बढ़कर २९० अरब रुपये के आकार तक पहुंचने का अनुमान है। ऑनलाइन कैजुअल गेमिंग सब-सेगमेंट का कुल ऑनलाइन गेमिंग राजस्व का लगभग 44 प्रतिशत हिस्सा है। उपयोगकर्ताओं के संदर्भ में, ऑनलाइन आकस्मिक गेमिंग उप-खंड, वित्त वर्ष २०११ में ४२० मिलियन गेमर्स में भारत में कुल गेमर्स का लगभग ९७ प्रतिशत हिस्सा था और आगे वित्त वर्ष २०१५ तक इस हिस्सेदारी को बनाए रखने की उम्मीद है, रिपोर्ट में कहा गया है। प्रमुख वृद्धि कारक आकस्मिक गेमिंग उप-खंड के उदय के लिए प्रमुख विकास कारक कई कारकों के कारण हो सकते हैं। इनमें भारत में स्मार्टफोन और इंटरनेट की पहुंच बढ़ाने जैसे मैक्रो कारक शामिल हैं।

जैसे-जैसे अधिक से अधिक लोग अपने फोन जैसे मोबाइल उपकरणों पर इंटरनेट का उपयोग करना शुरू करते हैं और डिजिटल विकल्प अपनाते हैं, गेमिंग सेगमेंट अधिक से अधिक लोगों तक पहुंचना जारी रखता है। रिपोर्ट से यह भी पता चलता है कि 2020 में COVID-19 प्रेरित लॉकडाउन ऑनलाइन आकस्मिक गेमिंग खपत के मामले में भी एक महत्वपूर्ण बिंदु था, जिसने अधिक स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं को गेम के लिए आकर्षित किया। रास्ते में चुनौतियाँ रिपोर्ट में कुछ चुनौतियों का भी उल्लेख किया गया है जिनका सामना ऑनलाइन गेमिंग उद्योग ने 2020 तक किया। भारत में ऑनलाइन कैज़ुअल गेमिंग के प्रति भुगतान करने वाले उपयोगकर्ता का औसत राजस्व दुनिया के सबसे कम में से लगभग $ 2 है। यह इस तथ्य के कारण है कि भारत के पास दुनिया में ऑनलाइन आकस्मिक गेमर्स का दूसरा सबसे बड़ा आधार है। यह भारत में सोनी प्लेस्टेशन या एक्सबॉक्स सीरीज़ जैसे कंसोल की काफी कम पहुंच के कारण है, जिसने ऐतिहासिक रूप से गेम के लिए भुगतान करने की संस्कृति को जन्म दिया है। उपभोक्ता आगे बढ़ने में अधिक खर्च कर सकते हैं क्योंकि भारतीय धीरे-धीरे गेमिंग को अधिक गंभीरता से ले रहे हैं और जैसे-जैसे गेमिंग व्यापक दर्शकों के लिए सुलभ हो जाती है, आने वाले वर्षों में उपभोक्ता खर्च बढ़ सकता है। रिपोर्ट बताती है कि यह खर्च इन-ऐप खरीदारी के कारण हो सकता है, जो खिलाड़ियों को अधिक सुविधाएँ, एक विज्ञापन-मुक्त अनुभव या खाल जैसी अनलॉक करने योग्य सुविधाएँ प्रदान करता है। .